Na de ongetwijfeld brood- en broodnodige lunch ga ik verder met alweer het vijfde praatje van de dag, en deze wordt gegeven door David Nieborg (Flight 1337). En zijn verhaal is getiteld: Use and Uselessness of Gamification: the search for true engagement. Met de volgende, zeer uitgebreide toelichting:
Gamification – injecting game elements and -tactics in a non-gaming environment – can be an important ingredient of your strategy. Gamification is not about gaming; it’s about developing innovative concepts that make use of easy gaming tactics and structures. In other words: offer consumers solutions around existing products, services or events that will give them a completely different experience. Why? Because engagement is even better than attention and no other medium has more engagement than computer games: people spend may hours per week – sometimes days – playing games like World of Warcraft, FarmVille, Wordfeud or Angry Birds.
The first part of this session will explain the origin of the Gamification concept and visions from different perspectives. What’s the difference between games, social games, serious games and Gamification and why is this so important? In the second part we will discuss a couple of case studies and best practices. After these sessions you are presented with an answer to the question what Gamification and Engagement Design means for your social business.
Aangezien ik al jaren aanhanger ben van serious gaming en geloof in de potentie ervan voor online recruitment ga ik hier eens serieus voor zitten.
Het is een combinatie van een presentatie en een social talk. Volgens de onderzoeksbureaus gaat gamification de komende jaren snel groeien. Waarbij de gamification alsvolgt wordt gedefinieerd door Nieborg:
Gamification is het gebruik van game-design elementen, binnen een niet-game-context om de betrokkenheid en acties van gebruikers te sturen
Er zijn blijkbaar twee interpretaties van gamification:
- Gamification als ‘funware’. Dingen moeten ‘leuk’ zijn om te doen. Dit is volgens Nieborg het badges syndroom. Denk BranchOut, BeKnown, Emplido. Short term fun; free form. De marketing interpretatie van gamification.
- Gamification als oplosser van grote problemen via game design (principes). Long term engagement, rule-based de kant die Nieborg aanhangt.
Hoewel het maar de vraag is in hoeverre deze twee vormen van gamification elkaar uitsluiten. Overigens heb ik een hekel aan badges…
Nieborg geeft als voorbeeld 4food, een site waar je zelf je hamburger kan ontwerpen en waarbij de ontwerper elke keer dat zijn/haar hamburger wordt verkocht een deel van de opbrengst krijgt. Met een leaderboard natuurlijk. En dat ziet er zo uit:
Hiermee kan dus long-term engagement worden gerealiseerd volgens Nieborg. Duidelijk.
Hij stelt voor om het engagement design te noemen in plaats van gamification. Omdat hiermee de tweede vorm van gamification ondubbelzinnig wordt benoemd op het punt waar het om gaat. Overigens is gamification een al veel langer bestaand fenomeen. Alleen is het een nu een hype geworden door een drietal ontwikkelingen
- Opkomst van (online) netwerken. De inspanning om in een netwerk te participeren is veel lager dan vroeger (strong tie versus weak tie). De multiplier van steeds meer participanten is zeer groot binnen een netwerk.
- A casual revolution. De snelle groei in populariteit van WII en Kinect. Het aantal mensen die dit soort spelletjes speelt neem sterk toe.
- Sensoren. Zoals binnen iPhone, iPad met GPS, gyroscoop, acceleratiemeter, proximity, ambient light sensor, moisture sensor. Hiermee kan je game-ervaringen realiseren. Sensoren worden ook steeds verfijnder
Als we dit bij elkaar brengen krijgen we… epic win?
En ook een Nederlandse startup,Roamler, noemt Nieborg. Ook een iPhone app. Daarnaast noemde hij ook nog een derde een app waar je mee kan rennen, maar je rent weg van zombies. Een initiatief waar Niebor zelf inzit. Maar die nog niet beschikbaar is. Zou ik door voor zombies weg te rennen eindelijk dat overtollige vet weg krijgen?
Goed, dit was de presentatie. Ik ben er vrolijk van geworden.
Coen Koppen
says:Leuk artikel. Ook een functie van gamification is dat werknemers leuke afleiding krijgen terwijl ze via een spelletje iets leren, waarna ze met een grotere focus verder kunnen met hun werk. Het is wetenschappelijk aangetoond dat 15 min iets anders of zelfs niets doen een uitermate positief effect kan hebben op de productiviteit. Er zijn nog veel meer positieve toepassingen van gamification binnen het bedrijf.
Een paar weken terug was er het Beyond Enterprise 2.0 congres in Amsterdam met een zeer goede presentatie van Sean MacNiven van SAP over gamification. Ik heb er hier: https://blog.magpipe.nl/starship-enterprise-to-go-beyond-2-0-congresverslag-deel-1/ een blogpost over geschreven en daarin is ook de slideshare van Sean opgenomen met heel veel voorbeelden van gamification toepassingen.